【Night Butterfly】最初に考えたルールでやってみた

どーも、ラディアスリー の中村です。

前回、最初に考えたルールを説明してみたのですが、ちょっと長くなりそうだったのでそれの続きです。

 

さて、このルールで狙っていたところと、実際にやってみてどうだったのか…

ルール考案時の思惑

イメージしていたプレイ風景は、プレイヤーが自分のコマをいろんなテーブルに移動させて、邪魔をしたりされたりといったことが多く繰り返されるイメージです。

そして、多くのプレイヤーが狙う高得点のゲストは、バーストすることが増えるであろうということも想定していました。

プレイ後の感触

今いる場所にはカードを使わないと連続でいられないものの、2つのテーブルを行ったり来たりするのが一番効率が良く、いろんなテーブルに移動させるという行為が行われなかった…。

この部分は完全に目論見から外れてしまいました。

バーストについてはまずまず想定通りに発生しましたが、ペナルティにもプラスにもならず、どうにも面白味にかける感じです。

どこをどう改良する??

まず一番に考えたのが、出来るだけプレイヤーがテーブルを回遊するような仕組みです。

いっそ、自分ではなく他のプレイヤーのコマを動かすことにしてみたらどうなる??

…ふむ。これはちょっと面白いかもしれないぞ。自分のコマではなく、他の人のコマを動かすってあんまりない気がするし。

 

それと、バーストの扱い。

加藤が「バーストした場合は今現在の親のポイントになるというのはどうか?」とアイディアを出してくれたので、採用!

こうすることで親番だとあえてバーストを狙っていくプレイが生まれて幅が広がりそうです。

改良ルール

  • コマを移動させる時は、左隣のプレイヤーのコマを移動させる
  • バーストした場合は、今現在の親のポイントになる

改良ルールの意味を考えてみる

改良ルールを考えついた時に、同時に世界観についても考えてみました。

夜のお店では、指名していないお客さんにはフロアマネージャーさんがある程度ローテーションでキャストを回して相性の良いキャストを見つけつつ指名を取れるようにする、なんてことを聞いたことがあります。(うろ覚えなのでウソついてるかも…。)

なので、コマ移動をさせる時はマネージャー役になってお店を回す。アクションするときはキャスト役となってゲストをもてなす。

こういう世界観・解釈だと全体的に通りがいいんじゃないでしょうか。

なので、今まで親とか親番と呼んでいたものを、チーフマネージャーと名付けることにしました。

 

 

面白そうだと思って改良ルールを考えているわけですけど、実際に面白くなっているかどうかは、やっぱりやってみないとわからない。

おーくしょんパーティ!の制作も進めないといけないので、次回いつできるか不透明ですが、さらにテストプレイをしてみたらその時のことをまた書いてみたいと思います。

 

ということで、今回はこれにてッッ!

【Night Butterfly】最初に考えたルール

どーも、ラディアスリーの中村です。

 

今回は、おーくしょんパーティ!の話ではなく、Night Butterfly の最初に考えたルールを書いてみようかと。

(ちょっと長くなってしまったので、やってみた感想などは次回以降に…。)

 

アクションカード

上段左から、ドリンク・トーク・タッチのアクションカードです。

下段左から、延長・チェンジ・横取りのアクションカードです。

これが手札になります。

上段のアクションカードは手札から出すと、今自分のコマが置いてある客カードにアクショントークンを置けます。

延長は自分のコマを今いる客カードから移動せずそのままにしておくことができます。

チェンジは誰かのコマを強制的に移動させます。

横取りは今自分のコマが置いてある客カードに、すでに他の色のトークンが置いてある場合に、そのトークンを除外して代わりに自分の色のトークンを置きます。

アクショントークン

どの客にどのアクションを行ったのか示すために置いておくチップです。

各プレイヤーごとにプレイヤーコマと同じ色のトークンを使います。

プレイヤーコマ

4色のプレイヤーコマと、親番を表す黒いコマです。

客カード

上の3種類のマークはどのアクションを行う必要があるのかを示すマークと得点の数字です。

例えばプレイヤーAが一番左の客に対してドリンクとトークのアクションを行ったら、プレイヤーAがこの客を獲得します。

下の丸は、この客に対して各プレイヤーが行ったアクションを示すトークンを置く場所で、すべての丸が埋まってしまって誰も獲得出来なかったら、その客はどのプレイヤーも得られず捨て札になります(バーストと名付けました)。

プレイ手順

  1. 最初に6枚の客カードを表にして並べておきます。(客カード=テーブルに座っているゲスト という意味合いです。)
  2. 最初の親番を決めて親コマをそのプレイヤーの前に置きます。
  3. 親から時計回りに順に自分のコマを好きなテーブル(客カードの上)に置きます。(2回目のターンからはすでに自分のいるテーブルは選べない)
  4. 親から時計回りに順にアクションを行います。
  5. 親コマを左隣のプレイヤーに渡して、3から繰り返します。
  • 自分色のトークン+今行ったアクションで全てのアクションが揃ったら、その客カードを自分の手元に置きます(得点ゲット)
  • アクションが揃わないときは今行ったアクショントークンを置きますが、枠が全て埋まってしまう場合は客カードを捨て札にして、新たに客カードを山札から表にします(バースト)。
  • 3の手順の時に延長カードを出せば、席移動しなくて済みます。(連続で同一客にアクション出来るチャンスになる。)
  • 3の手順の時にチェンジカードを出せば、誰のコマでも動かせます。この操作の後に通常の自分のコマの移動を行います。
  • 同じテーブルに2人以上のプレイヤーがいる場合は、最初にアクションする人以外は、最初にアクションした人と同じアクションをしなければいけません。(「ヘルプにつく」という行為をイメージしました)
  • ヘルプの人が同アクションをできた場合は、そのテーブルにこのターン置かれたトークンを取り除いてから自分のトークンを置きます。(ヘルプにつかれた側のアクションを横取りするイメージです。)
  • ヘルプの人が同アクションをできない場合は、一回休みになってしまいます。

 

…とまぁこんな感じのルールを考えたわけですね。

長くなってしまったので、どんなことを考えつつルールを作ったのか、やってみてどうだったのかについて次回書いてみたいと思います。

 

ということで、今回はこれにてッッ!

別のアナログゲームがなんとなく始動

どーも、ラディアスリーの中村です。

今回は、なんとなく始動してしまった新しいアナログゲームについてです。

 

今進行中の「おーくしょんパーティ!」ですが、加藤との会話の中でファンタジーではない世界観でも作れるのか?という話になりました。

作れなくはないと思うと答えたら、「例えばキャバ嬢とかでもできるのかね?」と斜め上方向から攻撃されまして…。

ちょっと考えた末、「おーくしょんパーティ!には合わないかな~…」などと答えつつ、自分の中で、その設定ならこんな感じのゲームになるんじゃね?というおぼろげなイメージが出来上がりました。

 

とりあえずホワイトボードに書きつつイメージを整理。

席を移動しつつ、お客さんを満足させて指名を獲得するってイメージ。

早速試作データを作って、プリンターで印刷&切り出し。

便利な世の中になったなぁ。

そしてほのかに Illustrator の使い方がこなれてきている自分がいたり。

ひとまず、こんな感じのコンポーネントが出来上がりました。

(あ、右上に見えている足は私ではなくデザイナーのペドロの足ですね…。)

 

仮のタイトルは「Night Butterfly」としました。夜の蝶ですね。

このゲームが世に出るかどうかは………私たち次第です!

乞うご期待!!