どーも、ラディアスリー の中村です。

前回、最初に考えたルールを説明してみたのですが、ちょっと長くなりそうだったのでそれの続きです。

 

さて、このルールで狙っていたところと、実際にやってみてどうだったのか…

ルール考案時の思惑

イメージしていたプレイ風景は、プレイヤーが自分のコマをいろんなテーブルに移動させて、邪魔をしたりされたりといったことが多く繰り返されるイメージです。

そして、多くのプレイヤーが狙う高得点のゲストは、バーストすることが増えるであろうということも想定していました。

プレイ後の感触

今いる場所にはカードを使わないと連続でいられないものの、2つのテーブルを行ったり来たりするのが一番効率が良く、いろんなテーブルに移動させるという行為が行われなかった…。

この部分は完全に目論見から外れてしまいました。

バーストについてはまずまず想定通りに発生しましたが、ペナルティにもプラスにもならず、どうにも面白味にかける感じです。

どこをどう改良する??

まず一番に考えたのが、出来るだけプレイヤーがテーブルを回遊するような仕組みです。

いっそ、自分ではなく他のプレイヤーのコマを動かすことにしてみたらどうなる??

…ふむ。これはちょっと面白いかもしれないぞ。自分のコマではなく、他の人のコマを動かすってあんまりない気がするし。

 

それと、バーストの扱い。

加藤が「バーストした場合は今現在の親のポイントになるというのはどうか?」とアイディアを出してくれたので、採用!

こうすることで親番だとあえてバーストを狙っていくプレイが生まれて幅が広がりそうです。

改良ルール

改良ルールの意味を考えてみる

改良ルールを考えついた時に、同時に世界観についても考えてみました。

夜のお店では、指名していないお客さんにはフロアマネージャーさんがある程度ローテーションでキャストを回して相性の良いキャストを見つけつつ指名を取れるようにする、なんてことを聞いたことがあります。(うろ覚えなのでウソついてるかも…。)

なので、コマ移動をさせる時はマネージャー役になってお店を回す。アクションするときはキャスト役となってゲストをもてなす。

こういう世界観・解釈だと全体的に通りがいいんじゃないでしょうか。

なので、今まで親とか親番と呼んでいたものを、チーフマネージャーと名付けることにしました。

 

 

面白そうだと思って改良ルールを考えているわけですけど、実際に面白くなっているかどうかは、やっぱりやってみないとわからない。

おーくしょんパーティ!の制作も進めないといけないので、次回いつできるか不透明ですが、さらにテストプレイをしてみたらその時のことをまた書いてみたいと思います。

 

ということで、今回はこれにてッッ!

どーも、ラディアスリーの中村です。

 

今回は、おーくしょんパーティ!の話ではなく、Night Butterfly の最初に考えたルールを書いてみようかと。

(ちょっと長くなってしまったので、やってみた感想などは次回以降に…。)

 

アクションカード

上段左から、ドリンク・トーク・タッチのアクションカードです。

下段左から、延長・チェンジ・横取りのアクションカードです。

これが手札になります。

上段のアクションカードは手札から出すと、今自分のコマが置いてある客カードにアクショントークンを置けます。

延長は自分のコマを今いる客カードから移動せずそのままにしておくことができます。

チェンジは誰かのコマを強制的に移動させます。

横取りは今自分のコマが置いてある客カードに、すでに他の色のトークンが置いてある場合に、そのトークンを除外して代わりに自分の色のトークンを置きます。

アクショントークン

どの客にどのアクションを行ったのか示すために置いておくチップです。

各プレイヤーごとにプレイヤーコマと同じ色のトークンを使います。

プレイヤーコマ

4色のプレイヤーコマと、親番を表す黒いコマです。

客カード

上の3種類のマークはどのアクションを行う必要があるのかを示すマークと得点の数字です。

例えばプレイヤーAが一番左の客に対してドリンクとトークのアクションを行ったら、プレイヤーAがこの客を獲得します。

下の丸は、この客に対して各プレイヤーが行ったアクションを示すトークンを置く場所で、すべての丸が埋まってしまって誰も獲得出来なかったら、その客はどのプレイヤーも得られず捨て札になります(バーストと名付けました)。

プレイ手順

  1. 最初に6枚の客カードを表にして並べておきます。(客カード=テーブルに座っているゲスト という意味合いです。)
  2. 最初の親番を決めて親コマをそのプレイヤーの前に置きます。
  3. 親から時計回りに順に自分のコマを好きなテーブル(客カードの上)に置きます。(2回目のターンからはすでに自分のいるテーブルは選べない)
  4. 親から時計回りに順にアクションを行います。
  5. 親コマを左隣のプレイヤーに渡して、3から繰り返します。

 

…とまぁこんな感じのルールを考えたわけですね。

長くなってしまったので、どんなことを考えつつルールを作ったのか、やってみてどうだったのかについて次回書いてみたいと思います。

 

ということで、今回はこれにてッッ!

弊社オフィスにて、この日曜日に上野の東京都美術館へ「バベルの塔」展を見に行ったことを話しました。

ブリューゲル作の「バベルの塔」は2枚が現存しており、今回来日したのは後年に描いたほうなのですが、
この新旧2作をモニタで比較しつつウチの社員2名は旧作の左隅、中景の人物を指して「左下の人物が余計」「やらかした」などと神をも恐れぬ発言を連発。

失敗したから描き直したんじゃねーっつーの!!!

・・ただ、新作のほうが塔のみに主題を置いたことでより存在感、重量感が増し、
本来ならば人類の愚かしさへの警鐘となるべき宗教説話の要素が後退して、逆に人類の叡智とその営みへの驚嘆の眼差しが浮かび上がっているとも言えます。

ジグソーパズルになっていたり、美術の教科書に載っていたりして馴染み深いのは旧作のほうなのですが。

どーも、ラディアスリーの中村です。

今回はキャラクターにどんなのがいるのか紹介してみたいと思います。

 

とりあえず、画像を見てみましょう。(ゲームの流れでお見せした画像です↓。)

まず、全体的なこと。

「おーくしょんパーティ!」には5種類のキャラクターがあり、それぞれステータス違いが4種類あります。合計20枚のキャラクターカードがあるということです。

ステータス違いは タイプA~D と表記されて、Aはステータス値は低いけどスキルが発動しやすくなっています。Dはステータス値が高い代わりにスキルが発動しにくいです。

どのタイプが価値が高いかはクエスト内容により、その時次第ですね。

 

では、それぞれのキャラクターについて簡単に説明していきます。

Fighter (ファイター)

いわゆる戦士ですね。力が強く、素早さも多少あります。

スキルが発動すると、他のプレイヤーのキャラクターを1枚選んで、そのキャラクターを裏返して1ラウンドの間無効にします。

キャラクターを裏返されたプレイヤーは、1ラウンドの間、裏返されたキャラクターのステータス値をステータス合計値から減じます。そのキャラクターのスキルも1ラウンドの間は発動しません。

他のプレイヤーを攻撃するイメージなんで「フルスイング」と命名してみました。

(命名したところで、コンポーネントには表記されないんですが…。)

Wizard (ウィザード)

いわゆる魔法使いですね。力は弱いですが、知恵が高く、それ以外のステータスもある程度あります。

スキルが発動すると、もう一度サイコロを2つ振って低いほうの目をスキル補正値として加えます。

付加するイメージなので、「エンチャント」と命名してみました。

Priest (プリースト)

いわゆる僧侶ですね。信仰心が強く、力も知恵もある程度備えています。

スキルが発動すると、もう一度サイコロを2つ振ってゾロ目が出たらミッションをクリアします。

神のご加護で何でも解決!な感じなので、「ホーリーブレス」と命名しました。

これ、昔はブレスって息を吹きかけるのかと思って意味が分からなかったやつ。

本来は英語表記だと ” Holy Bless ” となって、「聖なる祝福」という意味ですね。

” Holy Breath ” だと「聖なる息吹」…意味わかんない。ってなっちゃうやつ。

日本語だとどっちも「ブレス」と表記するしかないわけで…という。

Thief (シーフ)

いわゆる盗賊ですね。素早さと運が高いです。(ゲームによってはスカウトと言われたりもするやつですね。)

スキルが発動すると、他のプレイヤーのうち一人を選んで、そのプレイヤーから 50G を奪います。

まぁ盗んでるから「スティール」と命名ですね。(スチールの方がいいのかな…野球だとホームスチールとか言ったりしません?…とはいえコンポーネントの記載はないからどっちでもいいっちゃどっちでもいい。)

Paladin (パラディン)

いわゆる聖騎士ですね。全てのステータスを万遍なく持ち合わせています。

スキルが発動すると、自らを犠牲にして戦闘系ミッションをクリアします。

このスキルを使った場合、このキャラクターを破棄し、ステータス合計値もその分減らします。

自分の体を依り代に神様を降臨させ敵を打ち払いますが、人間の体には負担が大きすぎて死んでしまうという設定で、「コールゴッド」と命名してみました。

このあたりの命名とかは昔やっていた TRPG とかにもろ影響を受けてる感じですねぇ…。

 

こんな個性溢れる(?)キャラクターが活躍する(?)「おーくしょんパーティ!」を是非遊んでやってください!(発売したらね。)

とういことで、今回はこれにてッッ!

先日、『EC2 に構築したサーバーから Github にアクセスしてデプロイをする』というエントリーを書いたのですが、それの補足エントリーになります。
github の Settings で、”Deploy key”の登録を行うことで、EC2に構築したサーバから github にアクセスして clone 出来るようになるといった内容だったのですが、複数の(github)リポジトリに同じ公開鍵を登録しようとすると、”Key is already in use”と怒られてしまいます。
この対応のためには、サーバ側で複数の鍵を生成して登録すれば良いのですが、 ~/.ssh/config を書き換えたりだとか少し手順がめんどくさい&次に同じことをやるときに忘れそうなので、軽く足跡としてまとめておこうと思います。

以下、手順になります。

(さらに…)

どーも、ラディアスリーの中村です。

今回は、前回端折ったアイテムについての説明をしようと思います。

 

まず、アイテムにどんなものがあるのか並べてみます。

毎度言いますが、絵は変わりますので…。

そして、見てわかるんじゃないかと思うんですが、要するに各ステータスを上げるためのものですね。

なぜこんなものを用意しているのかというと、オークションでパーティをうまく組めなくてクエストクリアが困難になってしまうケースがどうしても出てきてしまうからです。

オークションに失敗するとお金は残るので、うまくアイテムを購入して補いましょう。

 

アイテムは、オークションのあと、クエスト開始前のタイミングでだけ購入可能です。

また、アイテムは使ってもなくなりますし、クエスト終了時にも回収されるので、本当に必要になりそうなアイテムだけを購入しないと無駄になってしまいます。

ここも悩みどころですよね。

さらに、アイテムの使用はダイスを振る前に宣言しなくてはいけないので、ダイス目によっては「使わなくてもよかった…」とか「使っても意味なかった…」という場合もあるので、使いどころも難しいです。

 

必要だから買うのか、無駄になるかもしれないけどお守り的に買っておくのか、他の人に買わせないように買い占めてしまうのか…いろんな戦略がありそうです。

ということで、今回はこれにてッッ!