どーも、ラディアスリーの中村です。

前回の続きで「おーくしょんパーティ!」のスキルを改良していったことについて書いてみようと思います。

 

前回、 Priest のスキルが弱いってところで説明が終わっていました。

改良スキル(その2)

注目の Priest のスキルですが、Paladin と同じようにミッションをクリアするスキルとしました。

ただ、Paladin は発動すれば破棄というペナルティはあるものの100%クリアできるのに対して、Priest はスキル発動後にさらにダイスロールで成否を決めます。

ゾロ目だと成功!って感じ出ますよね。

…なんですが、やってみると明らかに成功率が低すぎる。

スキル発動はしやすいようにスキル値を設定していましたが、発動後の成功確率が 1/6 となっているので、4人プレイの1クエストでもこのスキルが成功することがないことがザラという…。

方向性は悪くなさそうだったんですが、これはなんとかしなければ。。。

 

 

あと、何気に変わっているのが Wizard と Thief のスキルです。

Wizard はガッツリ変わってしまってますが、従来の「キャラ1枚を選んでこのターンの間ステータスを倍にする」だと、ステータスが低いキャラばかりを取得している場合、なんの救済にもならないんですよね。

そのため、ダイス目を直接加えられるようにしました。

ただ、1D6(6面体ダイス1個って意味です) を直接加えるとかなり強い。そこで武藤が提案したのが、2つ振って低い方を使うという方式。

確かに過去やったTRPG(テーブルトークRPG) とかでこういうダイスロールあったわ〜…ということで採用。

なかなかいいスキルに仕立て上りました。

 

Thief については、必ずしも現時点で所持金が多い人が有利というわけでもないので、奪う相手を選べるようにしました。

これだと、もしかしたら2位狙いという消極的な作戦も生まれるかもしれませんが。

しかし、100Gというのがあまりにも強い。

1度発動すると、奪われた側は-100G、奪った側は+100Gということで、両社間では都合200Gの差がつくんですよね。

クエストの1位報酬が500Gとしているので、いかにもバランスが悪そうです。

改良スキル(その3)

未だ問題があった Priest のスキルですが、いっそ発動したら半分以上は成功としても良いのかと思い、思い切って2D6で7以上とすることにしました。

ちゃんと計算してないんですが、4ラウンドに1度くらい発動成功する感じかと思います。(…ちゃんと計算しろって話ですよね。。。今度計算してみるか…。)

この思い切った修正はかなりいい塩梅で、これを正式採用としました。

 

そして Thief については 100G 奪うというところを 50G に変更しました。

こちらもなかなかいい感じだったので、この辺りが落とし所かな、と。

 

スキルの改良については、これで終了としました。

ただ、スキル値はやはり調整しないと出やすさや有効度が適切ではない、と。

例えば Wizard のスキルは ダイス目が高い時に発動しても、すでにクリアしている可能性が高いので、そういうケースでは嬉しくない。だから低い目で発動するように調整する必要があるよね、とか。

そのため、スキルはそのままでも、さらに何度かスキル値の調整が入って最終形となりました。

 

 

ちょっと長くなりましたが、こんな変遷を経て最終データに到達しました。

なかなかいい感じになったんじゃないかと思いますがどうでしょう?(といっても未発売のゲームについて感想を求めてもしょうがないですよね…。)

 

ということで、今回はこれにてッッ!