【おーくしょんパーティ!】アプリ版とアナログ版の違い

どーも、ラディアスリーの中村です。

前回、アプリ版ではダウンタイムが長過ぎてゲームにならないだろうということで、アプリ版ではかなりルール変更をしたということを書きました。

今回はその続きで、どんなルール変更をしたのか詳しく書いていこうと思います。

 

最大の変更点…それは、クエストフェイズを手番順にプレイする形ではなく、同時進行出来るようにしたことです。

逆にオークションフェイズは、そもそも同時に金額を書いて同時にオープンするルールなので、そこはそのままいけそうだな、と。

そして、ショッピングフェイズ(アイテムを購入するフェイズ)は手番が関係するのでこれも省いてしまい、アイテム自体を無くしてしまう事にしました。

 

もう少し詳しく説明していきます。

こんな感じで、画面下部にパワーメーターを設置することにしました。

メーターをタップすると、その時のパワーと AGI に応じて自分のコマが進んで行く想定です。

例えば、ゾーンとゾーンの間の距離を100として、自分の AGI が 20、メーターが50% だとすると、その時は10進む事になって、ゾーン間の1/10 を踏破したことになります。

そして、ミッションに到達した時は、メーターのパワーと必要なステータス値に応じて達成値が溜まっていき、ミッションクリア値を越えた時にミッションをクリアした事になります。

アクションっぽい感じですね。アナログ版とはだいぶ違いますが、デジタルにはデジタルの良さがあるということで。

 

各ゾーンのミッションはある程度近づくまでは自由に選択可能で、有利なミッションを選択してもいいですし、他のプレイヤーが狙っていないミッションを選択してもいいことにしました。

複数プレイヤーが同じミッションを選択した場合、同時にそれぞれが達成値を溜めていき、先にクリア値を越えた側がミッションクリアしたこととして、クリア報酬が与えられます。

先にミッションをクリアされてしまったプレイヤーはその時点で先には進めますが、クリア報酬がもらえないという仕様にしました。

このミッション周りの仕様により、他のプレイヤーとの駆け引きが生まれる事を期待しています。

例えば、どのミッションも苦手ミッションだった場合、誰かの後をついて行きクリアしてもらうといったプレイも考えられそうです。クリア報酬は貰えませんが、その先で有利な展開が待っていそうならそういう選択肢も生まれるのかな、と。

 

これらの仕様により、絶対にクリア出来ないクエストというのはなくなるので、救済措置であったアイテムがなくなってしまっても問題なさそうです。

 

 

今回は、一番大きな変更点について説明してみました。

次回はスキルの変更点について書いてみようかと思います。

ということで、今回はこれにてッッ!

中村 良 について

副社長 兼 エンジニア ゲームデザイン・設計・クライアントプログラム・サーバプログラム(少々)・デザインデータの仮素材作成など結構いろいろやります。 会社運営関連の社内システム整備などもやったりと下っ端感が半端ない40代男性。